Britt Peterson - January 26, 2006
jeux vidéos : Morale-éthique et non violence
Dans un autre monde, vous pourriez être un super-héros. Vous pourriez prendre votre revanche sur les mages noirs qui ont détruit votre enfance, et augmenter rapidement le nombre de corps. Vous pourriez bâtir des civilisations entières à partir de zéro. Vous pourriez être maître de votre propre univers, rejetant à l’extérieur votre vie réelle, et déchargeant votre aggression dans un monde alternatif – un comportement que critiquent des éthicistes et des parents depuis longtemps.
Pendant « Playing with Ethics : A Panel on Video Games » (Jouer avec de l’éthique : une conférence sur les jeux vidéos), un événement publique sponsorisé en novembre par le Centre Markkula de l’Université Santa Clara pour l’éthique appliquée, les intervenants explorèrent non seulement les implications des jeux vidéos sexuellement explicites et violents tels que « Grand Theft Auto » mais également le potentiel de se servir des jeux vidéos de façon positive pour enseigner l’éthique.
On a conçu cette conférence suite à une loi sortie en Californie qui cherchait à limiter la disponibilité des jeux violents auprès des mineurs, et peu avant la publication d’une étude dans le Journal of Experimental Social Psychology (Revue de psychologie sociale expérimentale) qui lierait le fait de jouer fréquemment les jeux [vidéos] au comportement aggressif, et à l’insensibilité aux images violentes.
Susan Leigh Star, femme d’études en chef au Centre pour la science, la technologie et la société à l’Université Santa Clara, présenta les intervenants en décrivant les sujets de base des questions éthiques liées aux jeux vidéos. Ces sujets comprennent la question d’accoutumance aux jeux, la possibilité de faire apprendre la violence, et le stéréotypage endémique dans les jeux vidéos.
« Nous prenons toutes [ces questions] très au sérieux, et il ne nous semble pas qu’aucune d’elles soit encore résolue, dit Star. Nous ne faisons que commencer une conversation plus grande. »
Le débat sur les jeux vidéos et l’éthique débuta dans les années 80, arrivant à son zénith à la fin des années 90, quand une série de tirs mortels dans des lycées ont amené les parents et les législateurs à remettre en question les effets des jeux vidéos violents sur les jeunes esprits. Les experts religieux ont fait objection, non seulement à la violence, mais [également] à d’autres éléments des jeux vidéos tels que l’individualisme d’un jeux en mode de joueur unique.
Les jeux vidéos, qui sont souvent classés en fonction de leur contenu explicite, sont très populaires. Microsoft a vendu tout le stock de sa console de jeu vidéo X-box, ce qui n’étonna presque personne. Le Playstation 2 de Sony fut l’un des nouveaux produits technologiques les plus anticipés cette année, vendant 500 000 unités en 48 heures.